Kamerakännykän kuvausteline

Tuli tehtyä taannoin vähän metallitöitäkin, etten aina vain pitsin parissa pyörisi. Tuloksena syntyi alumiinista taivuteltu kamerakännykän kuvausteline, jonka voi neljäsosatuuman mutterilla kiinnittää mihin tahansa kamerajalustaan. Alla olevissa esimerkeissä käytän kuvaustelinettä minikokoisen tripodin (kolmijalkainen kamerajalusta) ja puristinjalustan kanssa. Teline pysyy pystyssä ilman jalustaakin, jos se on tasaisella pinnalla, mutta silloin ei voi tietenkään säätää kallistusta.
Idea on vapaa pöllittäväksi. Ja koska tuo kuvausteline on suunniteltu ja tehty perusopetuksen teknisiä töitä ajatellen, niin sen voisi metallin lisäksi tehdä myös muovista. Polykarbonaatti lienee soveltuvin, koska kestävänä ja kuitenkin muovattavissa (taivuteltavissa) olevana materiaalina siitä saisi tehtyä vastaavan. Vähän sahausta, porausta, taivuttelua ja ennen kaikkea suunnittelua – painopisteen löytäminen ei ole mitään ydinfysiikkaa, mutta vaatii toki vähän miettimistä. Siksikin hyvä harjoitus oppilaille. Oman telineeni tein tarpeeksi isoksi, että erikokoiset puhelimet mahtuvat säädettävissä olevan alaosan avulla.

3D-tulostusta

Tämä ei nyt ihan ole käsityötä perinteisessä merkityksessä, vaikka paljon käsityönomaista säätöä tässä olikin. Pääsin tutustumaan 3D-tulostimen toimintaan ihan käytännössä, sillä Kouluelektroniikka Oy lahjoitti yliopistolle yksikköömme opiskelijoiden käyttöön Vflash FTI 230 3D-tulostimen oheislaitteineen. Monesti muissakin asioissa avuliaasti ja onnistuneesti apua antanut Timo Kakko kyseisestä yrityksestä piti meille erinomaisen opetustuokion, jonka tuloksena teimme tänään ensimmäisen koetulostuksen.

Mukana koulutuksessa olleella opettajallamme oli kännykkäteline mallinnettuna, mutta sen vaatiessa vielä pientä hienosäätöä nappasin joskus iPadille asentamastani 123D Design -mallinnusohjelman kirjastosta valmiin mallinnuksen autosta, joka valittiin testitulostukseksi.

Kyseinen 3D-tulostin tekee 0,1 mm:n vahvuisia kerroksia noin sadan kappaleen tuntivauhdilla, eli pyöreästi sentti tunnissa. Testitulostukseen pistettiin siis tuo auto ja sen viereen pieni pallo. Tulostuksen keston arvio oli kuuden ja puolen tunnin paikkeilla, mutta tuohon arvioon sai käytännössä lisätä vielä lähemmäs kolme varttia, eli ei se mikään hirveän nopea masiina ole. Mutta jälki oli kyllä siistiä!

Tulostin tekee työn ylösalaisin ja rakentaa sen kiinni kertakäyttöiseen levyyn. Tulostuksen jälkeen kappale pestään erityisessä pesurissa ensin jollain erikoiskemikaalilla ja sen jälkeen tislatulla vedellä. Molemmissa nesteissä sitä uitetaan viitisen minuuttia, jonka jälkeen on vuorossa ultraviolettisäteilyllä sen kovettaminen. Tätä varten on oma ”UV-uuni”, johon kappale laitetaan valottumaan. Ennen valotusta se pitää kuitenkin kuivata, johon paineilmapistooli soveltui hyvin, kun vain muisti painaa liipasinta riittävän kevyesti, ettei paineella hajota vaivalla aikaan saatua työtä.

Tunnin verran UV-säteilyä kovettaa muovin, jonka jälkeen tukipilarit voidaan leikata pois ja tuote on käyttövalmis, mikä se käyttö nyt onkaan. Nuo ensimmäiset tulostukset jäänevät koululle mallikappaleiksi. Huomenna aamulla näemme, millaista jälkeä lopulta syntyi, kun tuo UV-valotuskin on valmis.

Huomenna on tarkoitus vielä sen verran ahkeroida, että otetaan sopivaksi katsomiamme valokuvia prosessin eri vaiheista, kirjataan muistiinpanot ylös ja lopulta tehdään asiasta pienimuotoista opetusmateriaalia. Huomista tulostusta varten opettajamme piirtää korjaukset kännykkätelineehensä ja minä puolestani piirsin pikapikaa pienen nypylän toista testitulostusta varten. Saapa nähdä miten käy!

 

Pitsinnypläyssimulaattori

Yhtä ensi kesän Pitsiviikon näyttelyä suunniteltaessa keskustelukumppanini heitti ilmoille ajatuksen pitsinnypläyssimulaattorista. Tekniikkaorientoituneena hörhönä innostuin ajatuksesta, mikä ei liene minut tunteville suuri yllätys. Vaikka ajatus oli puolivakavissaan heitetty, rupesin pohtimaan asiaa syvemmälti. Jos pitsinnypläystä simuloitaisiin, niin miltä se näyttäisi ja miten se toimisi?

Erilaisia opetusohjelmia käyttäneenä olen mieltynyt niihin, joissa on mukana pelillinen elementti. Pelin edetessä vaikeustaso nousee ja haasteet kasvavat. Angry Birdsissä, kuten monessa muussakin pelissä, on mahdollisuus pelata kenttä uusiksi ja parantaa siten pisteitä. Usein kisataan aikaa vastaan ja älypeleissä pisteitä ropisee myös sen mukaan, miten vähällä toimintomäärällä kenttä läpäistään.

Nypläyssimulaattorista saisi pelillisen siten, että nyplättävät pitsimallit ovat helpommasta vaikeampaan kehittyviä kenttiä. Aluksi voisi olla nauhapitsiä neljällä parilla, sitten kuuden parin uttia, sitten plättipohjaa, spindelnattoa jne. Eikä kenttiä tietenkään ole pakko sitoa vanhoihin pitsimalleihin, vaan peliä varten voisi tehdä omia. Joka tapauksessa tehdyt siirrot eli lyönnit laskettaisiin ja mitä vähemmällä siirtomäärällä pitsi tulisi nyplättyä eli kenttä läpäistyä, sen paremmat pisteet. Jos tekee vahingossa virhelyönnin, niin sen purkamisesta (rapunypläämisestä) tulee lisää siirtoja. Mitä nopeammin virheen huomaa, sitä vähemmällä lisäsiirtojen määrällä selviää. Jos ei ole kentän läpäistyään tyytyväinen pisteisiin, voi sen tietenkin pelata uusiksi.

Ideoilla on hauska leikitellä, mutta kun niistä innostuu liikaa, ei millään malttaisi jättää niitä ideatasolle. Siksipä tuli tehtyä pienimuotoinen havainnollistava animaatio, miltä tällainen pitsinnypläyssimulaattori – eli Pitsimulaattori – näyttäisi. Ruudulla on nypläystyyny, vasemmassa yläkulmassa valikko, josta voi valita haluamansa toiminnon. Ennen toimintoa, kuten kokolyöntiä, on kuitenkin hiirellä klikaten tai sormella koskettamalla valittava mitä nypyläpareja kokolyöntiin käytetään.

Tässäpä siis ensimmäinen konseptitason stop motion -animaationa tehty videoesimerkki Pitsimulaattorista:

Videolla oleva pitsi on kuuden parin utti. Nyplääjät huomaavat, että mallia olen ”hieman” isontanut ja lankaakin paksuntanut, mutta nämä luonnollisesti videon selkeyden vuoksi. Jos asia joskus etenee ideasta toteutukseksi, edes demoversion tasolla, niin ongelmia on kuitenkin kosolti. En ole koodari, mutta ymmärrän lankojen mallinnuksen haasteellisuuden. Ihannetapauksessa pitsistä pystyisi erottamaan mikä lanka kulkee minkäkin päältä ja alta. Todennäköisesti ensimmäisessä versiossa riittäisi se, että langat muodostavat oikean kuvion ilman että siitä näkee kerrosjärjestyksen.

Näkemykseni mukaan parhaiten ohjelma toimisi taulutietokoneella kosketusnäytön vuoksi. Sen lisäksi että sormella on näppärämpi klikkailla eri puolille ruutua, niin sormen käyttäminen hiiren sijasta tuntuu luontevalta, sillä onhan simulaattorissa kysymys juuri käsityötekniikasta.

Demoversiota on ajatus lähteä toteuttamaan kuitenkin aluksi tietokoneelle Flash-tekniikalla. Mutta jos joku tuntee osaavan iOS-ohjelmoijan, jolla on liikaa vapaa-aikaa ja halu auttaa, niin saa ilmoittaa.